Virtuelle Realität (VR) ist eine Computertechnologie, die softwaregenerierte realistische Bilder, Töne und andere Empfindungen verwendet, um eine reale Umgebung oder ein imaginäres Setting nachzubilden, und die die physische Präsenz eines Benutzers in dieser Umgebung simuliert, damit der Benutzer mit diesem Raum interagieren kann. Eine Person, die Geräte der virtuellen Realität benutzt, ist in der Regel in der Lage, sich in der künstlichen Welt „umzusehen“, sich in ihr zu bewegen und mit den dargestellten Merkmalen oder Gegenständen zu interagieren. Virtuelle Realitäten schaffen künstlich Sinneserfahrungen, die Sehen, Tasten, Hören und – seltener – Riechen umfassen können. Die meisten virtuellen Realitäten der Ära 2016 werden entweder auf einem Computermonitor, einem Projektorbildschirm oder mit einem Virtual-Reality-Headset (auch Head Mounted Display oder HMD genannt) dargestellt. HMDs haben in der Regel die Form einer kopfgetragenen Brille mit einem Bildschirm vor den Augen. Einige Simulationen enthalten zusätzliche sensorische Informationen und liefern Töne über Lautsprecher oder Kopfhörer.

Einige hochentwickelte haptische Systeme in den 2010er Jahren enthalten nun auch taktile Informationen, die in medizinischen, Videospiel- und militärischen Anwendungen allgemein als Force-Feedback bekannt sind. Einige VR-Systeme, die in Videospielen verwendet werden, können Vibrationen und andere Empfindungen über den Game-Controller an den Benutzer übertragen. Virtuelle Realität bezieht sich auch auf entfernte Kommunikationsumgebungen, die eine virtuelle Präsenz der Benutzer durch Telepräsenz und Telexistenz oder die Verwendung eines virtuellen Artefakts (VA) ermöglichen, entweder durch die Verwendung von Standardeingabegeräten wie Tastatur und Maus oder durch multimodale Geräte wie einen verkabelten Handschuh oder omnidirektionale Laufbänder.

Die immersive Umgebung kann der realen Welt ähnlich sein, um ein lebensechtes Erlebnis zu schaffen – zum Beispiel in Simulationen für das Piloten- oder Kampftraining, die realistische Bilder und Geräusche der Welt darstellen, in denen die normalen Gesetze der Physik gelten, oder sie kann sich erheblich von der Realität unterscheiden, wie in VR-Videospielen, die in Fantasy-Settings stattfinden, in denen die Spieler fiktive Magie und Telekineseleistungen einsetzen können.

„Egal, wie alt Sie jetzt sind. Man ist nie zu jung oder zu alt, um Erfolg zu haben oder dem nachzugehen, was man will.

1938 beschrieb Antonin Artaud die illusorische Natur von Figuren und Gegenständen im Theater wie in einer Sammlung von Essays, Le Théâtre et son double. Die englische Übersetzung dieses Buches, das 1958 als Das Theater und sein Double veröffentlicht wurde, ist die früheste veröffentlichte Verwendung des Begriffs „virtuelle Realität“. Der von Myron Krueger geprägte Begriff „künstliche Realität“ ist seit den 1970er Jahren in Gebrauch. Der Begriff „virtuelle Realität“ wurde 1982 in Das Judas-Mandala, einem Science-Fiction-Roman von Damien Broderick, verwendet. Das Oxford English Dictionary zitiert einen Artikel von 1987 mit dem Titel „Virtual reality“, aber der Artikel handelt nicht von der VR-Technologie. „Virtuell“ hat seit Mitte der 400er Jahre die Bedeutung „etwas im Wesen oder in der Wirkung zu sein, aber nicht tatsächlich oder tatsächlich“, “

Wahrscheinlich über das Gefühl, „in der Lage zu sein, eine bestimmte Wirkung zu erzielen“. Der Begriff „virtuell“ wurde seit 1959 im Sinne von „nicht physisch vorhanden, sondern durch Software zum Vorschein gebracht“ im Computer verwendet. Der Begriff „Realität“ wird im Englischen seit den 1540er Jahren verwendet und bedeutet „Qualität des Realseins“, von „French réalité und direkt mittelalterliches lateinisches realitatem (nominative realitas), von Late Latin realis“.
Bemerkenswert unter den früheren Hypermedia- und Virtual-Reality-Systemen war auch die Aspen Movie Map, die 1978 am MIT geschaffen wurde. Das Programm war eine grobe virtuelle Simulation von Aspen,

Colorado, in dem die Benutzer in einem von drei Modi durch die Straßen wandern konnten: Sommer, Winter und Polygone. Die ersten beiden basierten auf Fotos – die Forscher fotografierten tatsächlich in beiden Jahreszeiten jede mögliche Bewegung durch das Straßennetz der Stadt – und das dritte war ein grundlegendes 3-D-Modell der Stadt. Atari gründete 1982 ein Forschungslabor für virtuelle Realität, aber das Labor wurde nach zwei Jahren aufgrund des Atari-Schocks (Absturz eines nordamerikanischen Videospiels 1983) geschlossen.

Seine angestellten Mitarbeiter, wie Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier und Brenda Laurel, behielten jedoch ihre Forschung und Entwicklung zu VR-bezogenen Technologien bei. In den 1980er Jahren wurde der Begriff „virtuelle Realität“ von Jaron Lanier, einem der modernen Pioniere auf diesem Gebiet, populär gemacht. Lanier hatte 1985 die Firma VPL Research gegründet. VPL Research hat mehrere VR-Geräte wie den Data Glove, das Eye Phone und die Audio Sphere entwickelt. VPL lizenzierte die Data Glove-Technologie an Mattel, das daraus ein Zubehörteil namens Power Glove herstellte. Der Power Glove war zwar schwer zu benutzen und nicht populär, aber mit 75 US-Dollar war er ein frühes erschwingliches VR-Gerät.

Zu dieser Zeit war die virtuelle Realität noch nicht sehr bekannt, obwohl sie in den späten 1980er Jahren in den Medien Beachtung fand. Der größte Teil ihrer Popularität stammte aus Randkulturen, wie den Cyberpunks, die die Technologie als ein potenzielles Mittel für sozialen Wandel betrachteten, und der Drogenkultur, die die virtuelle Realität nicht nur als eine neue Kunstform, sondern als eine völlig neue Grenze priesen. Das Konzept der virtuellen Realität wurde in den Massenmedien durch Filme wie Brainstorm und The Lawnmower Man populär gemacht. Der VR-Forschungsboom der 1990er Jahre wurde von dem Sachbuch Virtual Reality von Howard Rheingold begleitet. Das Buch diente dazu, das Thema zu entmystifizieren und es Forschern außerhalb der Computersphäre und Sci-Fi-Enthusiasten zugänglicher zu machen.

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